W3D3~4 DAILY 과제
(과제내용은 기업에 대해 정보가 부족한 개인의 생각일 뿐입니다.)
카찹의 서비스에 대해 잠시 설명하자면,
▪ 통합 길찾기 서비스
길찾기 서비스에 기존 맵에서는 지원되지 않던 공유 전동킥보드/자전거를 포함하여 정보를 제공한다
사용자 주변의 전동킥보드를 브랜드와 상관없이 지도에 한 번에 표시해주어 사용자가 여러 앱을 검색해보는 수고를 덜 수 있다. 사용자는 전동킥보드 "대여"버튼을 누르면 해당 킥보드 브랜드 앱으로 이동하여 대여를 진행할 수 있다.
▪ 퍼스널 모빌리티 판매 서비스
새 제품/중고제품 전동킥보드 판매를 중개하는 서비스를 제공한다.
카찹의 홈페이지에 가면, 기업의 미션(혹은 비전)을 가장 먼저 볼 수 있다.
이동을 넘어 새로운 세상을 만든다
다양한 모빌리티를 연결하여 자유롭고 평등한 이동을 만든다
이러한 상위 가치를 달성하기 위해 카찹은 현재 통합길찾기 서비스와 퍼스널 모빌리티 구매 서비스를 제공하고 있다.
인터뷰 자료를 통해 알게 된 바로는 앱 내에서 결제가 가능한 결제시스템을 구축하고 길찾기 알고리즘을 고도화 하는 데에 집중하고 있다. 결제시스템까지 구축하게 되면 앱 내에서 길찾기부터 모빌리티 이용 결제까지 한 번에 가능하게 되는 것이다.
통합 솔루션을 메인 서비스로 사용자에게 제공하고자 한다면, 통합 길찾기 서비스를 적극적으로 사용하는 활용자가 필요할 것이다. 즉, ACTIVE 유저를 확보하는 것이 중요하다. 앱 전체에 대한 ACTIVE 유저도 중요할 수 있지만, 목표 달성 관점에서 본다면, "대여를 위해 공유킥보드/자전거 의 브랜드 앱으로 이동" 하여 대여로 전환되는 사용자의 수가 중요한 셈이다.
모빌리티 간의 연결을 최종목표로 하는 만큼, 길찾기 서비스에서 모빌리티 이용으로 얼마나 이어지는가가 중요할 듯하다. 현재는 길찾기 서비스와 퍼스널 모빌리티 대여 서비스가 따로 제공되는 형태다. 두 기능 간의 연결이 필요할 것으로 보인다. 그리고 길찾기 기능과 모빌리티 이용의 연결을 강화하기 위해서는 서비스 이용 종료 시점을 목적지 도착으로 설정하여 사용자의 이동 경험에 개입하는 것도 생각해볼 수 있겠다. 대여한 모빌리티를 이용해 목적지에 도착 후 이용자의 경험을 평가받거나, 가능하다면 실제 주행정보를 통해 서비스를 고도화할 수 있지 않을까!
카찹 서비스에 대한 위의 생각들을 바탕으로 한다면, 다음과 같은 OKR을 세워볼 수 있겠다.
▢ Objective
MZ 세대 공유킥보드/자전거 길찾기의 50%는 카찹을 통해서 이루어진다
▢ Key result
- '통합 길찾기' 내 공유 킥보드/자전거 대여 전환율 70% 달성
- 추천 경로 이용(이행) 비율 50% 달성
약간의 설명을 덧붙이자면, '통합 길찾기' 서비스를 카찹의 핵심 서비스로 보았다.
카찹이 기존 지도앱과 차별되는 점은 퍼스널 모빌리티를 고려한 길찾기 서비스가 가능하다는 점이다.
퍼스널 모빌리티를 가장 잘 활용하는 MZ 세대를 공략해야 할 것으로 보인다. (실제로 현재 서비스의 이용자 대부분이 MZ 세대에 속한다고 볼 수 있다. 그리고 주변 킥보드 한 번에 찾기 기능을 가장 편리하게 생각하는 것으로 보인다.)
그러나 길찾기 서비스가 핵심이기 때문에 주변 킥보드 찾기 기능을 사용하던 사용자들을 길찾기 기능을 사용하도록 유도 할 필요가 있다고 생각했다.
길찾기 서비스의 사용성, 효과성을 측정하려면 추천경로에 고객이 얼마나 만족했는지 측정 할 필요가 있다고 판단하였다.
IDX | 용어 | 설명 | ||
1 | DAU | Daily Active User | 일간 활성 사용자 | 앱의 경우, 해당 디바이스에서 앱을 사용하면 방문횟수와 상관없이 사용자 1명으로 집계됨 |
2 | WAU | Weekly Active User | 주간 활성 사용자수 | 앱의 경우, 해당 디바이스에서 앱을 사용하면 방문횟수와 상관없이 사용자 1명으로 집계됨 |
3 | MAU | Monthly Active User | 월간 활성 사용자수 | 앱의 경우, 해당 디바이스에서 앱을 사용하면 방문횟수와 상관없이 사용자 1명으로 집계됨 |
4 | Concurrent User | 동시 접속자수 | 라이브 스트리밍 서비스, 게임 등에서 사용됨 | |
5 | Stickiness | DAU/MAU | (의존도) | 월간 순수 사용자가 특정일에 얼마나 접속했는지 알 수 있음 |
6 | ROMI | Return on Marketing Investment | 마케팅 투자수익 | 마케팅에 직접 귀속할 수 있는 이익의 양 |
7 | CAC | Customer Acquisition Cost | 고객획득비용 | 신규 고객 한 사람을 획득하는데 소요되는 비용 |
8 | CLV | Customer Lifetime Value | 고객생애가치 | 현재 보유 고객별로 과거 또는 미래에 예상되는 구매액의 합 |
9 | LV | Login Visitor | 로그인 방문자수 | UV와 달리 같은 유저가 여러 번 방문해도 방문한 만큼 카운팅 |
10 | UV | Unique Visitor | 로그인 회원수 | 정해진 기간 동안 로그인 한 회원수 |
11 | PV | Page View | 페이지뷰 | UV와 달리 중복 방문자도 포함시킴 |
12 | NRU | New Registered User | 신규가입고객 | 신규로 가입한 고객의 수 |
13 | User Engagement | 사용자 참여도 | 댓글, 공유 등 사용자의 적극적인 활동 정도 | |
14 | K-Factor | 초대된 사용자수/유입된 사용자수. 유입된 유저가 바이럴한 경로로 몇 명을 초대하는지 측정 | ||
15 | CVR | ConVersion Rate | 전환율 | 가장 원하는 결과'로 전환된 비율 |
16 | ROAS | Return on Ad Spend | 광고수익률 | (광고를 통한 매출액 / 광고비) *100 |
17 | Margin | 마진 | 매출-원가 ; 제품/서비스 한 단위 판매에 따라 실질적으로 얼마를 남겼는지 측정 | |
18 | MoM | Month on Month | 전월 대비 증감율 | 전기 대비 성과 측정을 위해 사용됨 |
19 | QoQ | Quarter on Quarter | 전분기 대비 증감율 | 전기 대비 성과 측정을 위해 사용됨 |
20 | YoY | Year on Year | 전년 대비 증감율 | 전기 대비 성과 측정을 위해 사용됨 |
21 | Repurchase Rate | 재구매율 | 첫 구매 이후 특정 기간 내 다시 구매하는 사용자의 비율 | |
22 | ARPU | Average Revenue Per User | 유저당 평균 수익 | 무료 사용자와 유료 사용자를 포함한 전체 사용자당 평균 매출 |
23 | ARPPU | Average Revenue Per Paying User | 결제 유저당 평균 수익 | 실제 결제하는 유료 사용자당 평균 매출 |
24 | ARPDAU | Average Revenue Per Daily Active User | 일일 활성 사용자당 평균 수익 | 일일 활성 사용자당 평균 매출 |
25 | MRR | Monthly Recuring Revenue | 매월 반복적으로 발생하는 매출로서 주로 SaaS와 같은 구독형 비즈니스에 활용됨 | |
26 | ARR | Annual Recurring Revenue | 매년 반복적으로 발생하는 매출 | |
27 | Contribution Margin | 공헌이익 | 단위당 판매가격 - 단위당 변동비용 ; 이익의 성장여부 판단 | |
28 | CPS | Customer Profitability Score | 고객이익률 점수 | 고객을 확보하고 유지하기 위한 광고, 고객 서비스 등의 비용을 고려한 고객별 기여 이익 |
29 | Retention | 0일에 첫 사용 후 N일에 돌아온 사용자 비율 | ||
30 | Relative Market Share | 상대적 점유율 | 동일 시장 내에서 경쟁사 대비 얼마나 점유하고 있는가 |
(구글링을 통해 다양한 페이지를 참고하였다.)
https://brunch.co.kr/@skykyung/22
https://blog.performars.com/ko/%EB%A7%88%EC%BC%80%ED%8C%85kpi
참고자료
https://www.venturesquare.net/842526
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